Верх страницы

Низ страницы

Сидэ о Рэдволле

Объявление

События в игре

Войско Фераго: В результате неудачного наступления хищники потерпели колоссальные потери и сильно пали духом, идя по болотам Заливных Лугов. Немногие оставшиеся в живых теперь будут думать явно не о завоевании Аббатства.

Аббатство Рэдволл: Рэдволлу больше не угрожает былая опасность, и военное положение снято. В Лесу Цветущих Мхов, впрочем, всё ещё могут оставаться хищники, и терять бдительность при выходе за стены не стоит.







Объявления

Уважаемые Странники, сейчас вы видите только часть форума "Сидэ о Рэдволле". Остальную часть, в том числе и вторую ролевую игру, Вы сможете увидеть только зарегистрировавшись.
Внимание! В связи с большим количеством "мертвых" профилей (т.е. не имеющих ни одного сообщения), вводится группа Путники, члены которой не могут просматривать скрытую ролевую игру до достижения пяти сообщений в других подфорумах.

Просим помнить, что минимальный игровой пост на ролевой игре составляет четыре полных строки.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сидэ о Рэдволле » Важно! » Система на ролевой


Система на ролевой

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

И подумало Ориадно, и решило Ориадно предложить вам следующий выбор:

Навыки и статы

   1. Я РПГшник! Люблю полноту и много-много чисел - пусть моя сила умножается на ловкость и складывается с владением мечом!

   2. Приделайте к навыкам числа и хватит на этом. Не желаю жить с какими-то статами, которые не освоить и не поменять. Всё равно никто не сможет настроить их естественно.

    3. Ничего не меняйте! Я и так слишком много придумывал про свои умения, и это только мешает. Цифры меня не волнуют вообще.

    4. А ну это всё... Я люблю текстики и красивое повествование. Пусть каждый просто опишет себя подробно и полно, а мастера трактуют так чтобы было логично - и так понятно же что барсук пристукнет любого хорька и никакие числа этому не помешают!

   5.  У меня есть своя крутая идея по системе и я её сейчас изложу в комментах!

Кубик

    1. Даёшь много кубиков! Пусть всё зависит от случая - в топку навыки-статы, пусть будет больше кубиков, они будут стучать по столу и складываться, и складываться...

    2. Вообще кубики должны быть на равных правах с навыками-статами - крестьянин должен иметь шанс взять и настучать рыцарю в полном доспехе. Даже если навык у крестьянина в нуле, а рыцарь - профи.

    3. Кубики конечно нужны, но навыки и статы рулят над ними - крестьянин пристукнет рыцаря, только если окажется хитрее и сумеет придумать действенный способ. А кубики так... Чисто добавка случайности, чтобы было чуть-чуть, а непредсказуемо.

    4. Даёшь мёртвые формулы! Никакого рандома в математике, кроме определения погоды и прочих мелочей, которые влияют на события только косвенно и не лезут в бои. Навык меча 11 всегда бьёт навык меча 10 и никакие сезонные флуктуации тут не влияют.

    5. Кубик вообще не нужен, да и прочие сложности тоже. Пусть у мастеров самих болит голова и совесть, пока они анализируют чистый текст без малейшей математики.

    6. У меня есть своя крутая идея по системе и я её сейчас изложу в комментах!

   

Насколько важна прозрачность системы для игроков

    1. Мне нравиться разбираться в системе. Я хочу математически точно знать, по какой причине я промахнулся мечом и по какой причине я попал в цель.

    2. Примерно хочу знать о чём речь. Мне достаточно иметь представление, смогу ли я победить встреченного мной персонажа или стоит искать другой пусть.

    3. Люблю неопределённость, но хочу чтобы система вообще была. Пусть мастера действуют по своим сложным и скучным схемам, лишь бы результат звучал логично.

    4. Мне вообще не важно по какому принципу всё происходит. Я просто отвечаю на происходящие вокруг меня события. Откуда они берутся, из формул или из головы, сути не меняет.
   5.  У меня есть своя крутая идея по системе и я её сейчас изложу в комментах!

П.с.И, да - кто что выбрал пусть отпишет. И лучше конкретизирует своё возрение.
Насколько полную систему кто желает видеть?

Основные положения:
Нужны ли нам статы кроме навыков, нужны ли навыкам подробные цифры, нужны ли эти вещи вам вообще?
Как кто относиться к кубикам компаньонам - больше кубиков, меньше кубиков, столько же кубиков или вам не надо кубиков?
Насколько интересно знать суть системы вам самим - хотите точно знать, иметь представление или вам без разницы, лишь бы игра игралась и вам не надо было дёргаться больше необходимого?

П.п.с."Йа древний сорокалетний вор!
Я похитил королевского сына из закрытого колодца на вершине башни дрокона.
НО КУБИК КРЕСТЬЯНСКОЙ ХИЖИНЫ НЕ ПУСТИЛ МЕНЯ"

0

2

Если честно, я малость запутался.
Хотелось бы достаточно простую систему, понятную всем. Можно даже со статами и вычетом хп. Кубик, думаю, нужен, пусть решает рандом. Хотя я не умею им пользоваться, но придется научиться.

0

3

Сидэ Огнешерст
Насчёт кубика не знаю. Может даже лучше, если игроки сами между собой договорятся, а если и нет- приходит на помощь модератор и решает всё сам. Просто концепт кубика как слепой Фемиды, разящей всех мечом - это жутковато)
Мы писали по кубикам, и это было странновато. Я, крутой воин с пятидесятилетним стажем, но меня может одной левой уложить младенец, потому что кубик _)

0

4

Дернберт
Хм, и правда) Ну тогда и правда пусть договариваются.
А что по статам? Как они будут раздаваться и начисляться потом?

0

5

Все четвёртые варианты фтв. Хотя я и разучился писать, полностью текстовой системе с набором правил по отыгрышу боев и т.п. ситуаций симпатизирую больше всего.

0

6

Предлагаю оставить текстовый вариант боя, когда игрока заранее в оффтопике договариваются между собой, кто победит. Ежели договориться никак, то вмешивается модер/админ, который смотрит на роль игроков в жизни ролевой, на их навыки, прописанные в анкетах, да и вообще на ситуацию в игровом мире, и выносит решение. Без кубиков. Как-то так.

0

7

Сидэ Огнешерст
Пойдёт. А там посмотрим.

0

8

Вспомнила, что на одной из игр видела хорошо продуманную систему развития навыков персонажа, которая дает представление о шансах в бою и заставляет хорошо писать. Кратко изложу.
Есть определенный составленный список навыков (фехтование, стрельба, маскировка, лечение и т.д., в случае той игры был еще ряд умений для чародеев - нам последняя группа не нужна). Каждый навык имеет семь уровней развития. Создавая героя, имеешь три балла на умения и можешь прокачать одно очень хорошо, или же несколько, но слабее.
За хорошо написанный пост (чувства, эмоции, правописание и соответствие образу персонажа - критерии оценки примерно таковы), участие в квесте или победный бой получаешь определенное количество "денежных" единиц., на которые в дальнейшем сможешь повысить один из навыков.
Повышение навыка первого уровня стоит, например, 2.000 ед.
Второго - 3.000 и т.д.
Какие проблемы это решало?
1. Нет героев, равно сильных во всем. Либо ты становишься профи в одном ремесле (скажем,целительстве или фехтовании), либо ты успел понемногу нахвататься знаний из нескольких наук.
2. Качество постов. Всё-таки хочется написать хороший пост и за него что-то получить. За посты, нарушавшие требования к мин.объему или нарушавшие правила, накладывался штраф в тех же якобы денежных единицах.
3. Есть прокачка. Подняться от новичка до уровня мастера меча - дело, которое требует времени. Подъем навыка получается вполне логичен: персонаж успевает хорошо помахать мечом или постенать над раненными.
4. Некоторая ясность в поединках. Персонаж с более высоким навыком имеет более высокий шанс победы над противником.  Воспоминания освежу, скажу по этому пвнкту подробнее.

В чем плюс: мы сразу определяем, какие умения могут быть доступны в мире Рэдволла, имеется стимул писать лучше и главное, что меня радует: нет всесильных, ставших непобедимыми за пару лет изучения науки боя.

0

9

Возникло несколько вопросов.
1) Почему всего три балла начальных? То, что у тебя есть какие-то навыки, уже подразумевает то, что ты умеешь это делать и при чем довольно неплохо. Будет странно, если игрок захочет прокачать, например, фехтование, а остальные навыки будут по нулям, это как-то не правдоподобно) Может, увеличить количество начальных баллов?
2) Кто будет иметь право начислять игрокам эти самые денежные единицы? Модеры, админы, или и те, и другие? И как они смогут объективно оценить пост участника, и начислить именно нужную сумму, ни больше, ни меньше?
3) Сама система боя остается словестной? Просто администратору будет легче выбрать того, кто должен победить в поединке, посмотрев на навыки игроков, так я понимаю? Но ведь бывают случаи, когда сильных воинов, с навыками over9000 побеждали более слабые соперники, вспомнить хотя бы Гуло и Рэкети Тама из книги "Клятва воина". Хитрость и случайные обстоятельства ведь никто не отменял. Как быть в таком случае?
4) И как сама думаешь, не отпугнет ли это новичков? Так-то вроде все ясно, но я опасаюсь, что потенциальный игрок не станет вникать во все эти правила, и найдет себе что попроще.

А вообще предложение занятное, мне бы хотелось на это посмотреть и провести полевые испытания)

0

10

Ятаган, а может, всё то же самое, но без цифр?)
У перса изначально есть набор навыков, указываемый игроком в анкете, который, естественно, должен быть одобрен ГМ-ом.
За хороший, к примеру, пост с описанием ситуации в бою ГМ повышает игроку непосредственно навык владения тем или иным оружием, оповещая об этом в своём посте, причём описывается навык словами, а не цифрами, и нелинейно (перс, скажем, хорошо орудует луком и стрелами, но по живым целям не стрелял).

+1

11

Прошу прощения, сегодня утром залезла и посмотрела систему еще раз. Немного неверно написала.
В частности, в ходе уточнения выяснилось, что у них это работает на магию (хотя к ней же относят целительство), физ. способности там мало задействованы. Но что нашла про физические, процитирую:

Признаюсь, меня пугает боевка с числовыми значениями, так как кубик кидать уже приходилось. И этот маленький паршивец не подвластен законам логики, рыцарской чести и совести: падает так, как захочет. А ты потом думаешь, каким образом удар матёрого мэтра, который по всем понятным и непонятным причинам должен был настигнуть голову цели в 99% случаев, пришелся по коленной чашечке.
За примерами далеко ходить не надо: Лес Цветущих Мхов. В руках была дубина, а кубик сделал выводы, что ею только слегка задели противника.
Слишком много чисел плохи еще тем, что боевка, основанная на числовых значениях, в которой невозможно запутаться вообще никому и никогда - мечта, а не реальность.

На самом деле я бы проголосовала за систему, когда игроки:
А. Договариваются, если дерутся просто для своего удовольствия и больше хотят просто красиво расписать удары и т.д., чем принципиально победить.
Б. Если бой серьёзный и всё решает корейский рандом, то кубик бросается максимум на промах/попадание. Исходя из результата броска, судья пишет последствия, которые ход принес дерущимся. Этот вариант может вызовет больше недовольства воителей, однако удар в голову больше не будет приходиться на коленную чашечку, и шансы профана победить бывалого мечника в схватке один на один достаточно низкие: можно учесть боевой опыт обоих.

0

12

Сидэ Огнешерст
Я бы не брала в пример росомаху и Тама. Можно сказать, что они были примерно равны.
Там - быстрый, ловкий и, что самое главное, умный. Не помню, доводилось ли ему воевать до событий книги, но, кажется, к королевскому двору он прибился уже после боевых действий в Приграничье. То есть какой-то боевой опыт был. Гуло - это сила и масса. Масса мешает бороться с более ловким противником, а уж соображал Рэкети не в пример лучше своего противника, чем и уравновесил силы. Но речь не о том, а то сейчас я примусь обсуждать книгу :)

То, что касалось навыков: зачастую у нас регистрируют молодых персонажей. До 20 лет, и я уж совсем не помню тех, кто перевалил за третий десяток. К этому возрасту невозможно узнать всё одинаково хорошо - просто не хватит времени. Поэтому в любом случае получаются либо углубленные знания в одной сфере и посредственные - в остальных, либо средние в нескольких областях.
Грубо говоря, поступив на факультет редактуры, я прокачала скилл "Книгоиздание", но являюсь пнем во всём, что касается химии и математики.

Хотя мне больше импонирует здравая мысль Стрэя:

Stray написал(а):

У перса изначально есть набор навыков, указываемый игроком в анкете, который, естественно, должен быть одобрен ГМ-ом.
За хороший, к примеру, пост с описанием ситуации в бою ГМ повышает игроку непосредственно навык владения тем или иным оружием, оповещая об этом в своём посте, причём описывается навык словами, а не цифрами, и нелинейно (перс, скажем, хорошо орудует луком и стрелами, но по живым целям не стрелял).

Плюсую)

0

13

В общем, я в конец запутался) Лично меня устраивает боевка, при которой как можно меньше цифр, пусть даже прокачка навыков, возможен кубик (заодно научусь им пользоваться) и как можно больше эстетики) Ну, то есть красивое описание боя. Да и с начальными баллами на поднятие навыка нужно тоже определиться. И установить минимум-максимум навыков.

0


Вы здесь » Сидэ о Рэдволле » Важно! » Система на ролевой